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これまで右肩上がりの成長で順風満帆に見えた国内スマホゲーム市場ですが、既に今年の4-6月期からマイナス成長に転じていたことが日経新聞の報道により判明しています。

スクエニ、逆風を追い風に変える「ドラクエ戦略」 :日本経済新聞
スマホゲーム市場自体には逆風が吹く。1つが市場の成熟化だ。ゴールドマン・サックス証券の調べでは4~6月の国内スマホゲーム市場は前四半期比で初めてマイナス成長に陥った。新作を出せば売れる時代は終わり、ユーザーがお気に入りのゲームに集中してお金を使う傾向が鮮明だ。「従来はテレビCMさえ打てば利用者がついてきたけど、今はダメ。新作のヒット率が目に見えて下がっている」(新興ゲーム会社幹部)。

 開発費の高騰も新興企業には重荷だ。スマホの高機能化やユーザーの習熟度が上がるのに伴い、ゲームに求められる品質は年々上がっている。従来型携帯電話向けのゲームは開発期間が半年程度だったが、近年のスマホ向けは品質を担保するため1~2年かけるものが多い。いきおい開発費も従来の5000万円程度から、数億円規模に膨らんでおり、体力勝負の様相が強まっている。

個別の企業の決算を見ても、これを裏付けるような結果となっています。
例えば、スマホゲームを代表するパズドラを擁するガンホーの売上は2014年をピークに落ち続けています。
また、モンストの大ヒットにより順調な成長を見せていたミクシィも、この7-9月に急ブレーキが掛かりマイナスとなっています。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
2015年12月期 第3四半期決算説明会資料

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株式会社ミクシィ
2015年度第2四半期 決算説明会資料

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日本が飽和したなら海外へ・・・という安易な考えで海外進出しても上手くいかないというのは、一足先に衰退したグリーやDeNAが実証しています。
日本のスマホゲームはJRPGの世界観にミニゲームやパズルをくっつけたもの、あるいはアイドルアニメをモチーフにしたようなものが主流ですので、そのまま海外に持って行っても結果が出ないのは当然でしょう。外国人はガチャ嫌いで、北米の一人当たりの課金額は日本の数分の一しかありませんし。

それならばと海外のスマホ企業を買収して外人受けするようなアプリを狙ったとしても、山ほどある競争相手に勝てなければ損失だけが膨らむということになってしまいます。

グリー株式会社
2016年6月期第1四半期 決算説明会資料
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株式会社ディー・エヌ・エー
2015年度 第2四半期決算説明会資料
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日経新聞の記事では「競争が激しくなってくると逆にスクエニが有利だ!逆風ではなく追い風だ!」という論調ですが、FFもDQもやや乱発気味ですので、来年頃には飽きられている可能性もありそうです。